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lunes, 9 de diciembre de 2013

Ajust-Hitos

Ultimamente, aparte de estar trasteando con Fate en algunas modificaciones que acerquen el sistema a nuestros gustos (ya queda menos), hemos jugado unas cuantas sesiones a varios juegos con el sistema Hitos. En concreto a las partidas de "Singularity 2045" y "Plata de Ley".

He de admitir que, aunque me gusta en terminos generales, tengo ciertos conflictos con el sistema y, en un intento por solucionarlos, hemos estado dandole vueltas hasta incluir en nuestras sesiones dos pequeñas reglas caseras que nos resultan muy satisfactorias y que paso a contaros.

1.- Las siete habilidades. Esta claro que Hitos no esta hecho con la intencion de crear un personaje con el que jugar largas mega-campañas que lo hagan evolucionar, pero sus siete habilidades genericas provocan situaciones muy extremas cuando un personaje es muy experto en una de ellas. El ejemplo mas facil es el combate, donde un tipo con Combate (8) es igual de espectacular a manos desnudas que disparando una ametralladora de posicion o con un arco de hueso. Lo mismo pasa con Subterfugio, que igual desapareces como un ninja que falseas la verdad como un politico. Tan solo en Cultura y Profesion las reglas especifican que el aspecto asociado resulta determinante en el uso de la habilidad.

No me termina de gustar. Demasiado generico. Es cierto que puedes coger dos o tres habilidades de combate o de lo que quieras, pero eso en realidad hace mas limitado al personaje, pese a darle mas aspectos, pues reparte los mismos puntos entre mas habilidades.

Nuestra solucion casera. Si lo que intentas hacer no puedes relacionarlo con el aspecto asociado a la habilidad ni con ningun otro aspecto de tu personaje, utilizas la habilidad a mitad de su valor.

Ejemplo: tienes Combate (6), "Francotirador del ejercito". Si el personaje se encuentra en la situacion de usar un arco o atacar con un hacha de leñador, usaremos solo Combate (3), porque no es justificable que esos conocimientos sean propios de un francotirador del ejercito. Si ademas dicho pj tiene un hito que sea, "el abuelo era leñador", entonces admitiriamos el uso del hacha, aunque el arco seguiria quedando a mitad de habilidad.

De esta forma limitamos el valor de la habilidad a un pequeño rango del total de opciones disponibles, reduciendo el valor para todas aquellas con las que nuestro pj no ha tenido relacion.

2.- El daño de los ataques. Este conflicto es totalmente personal. A mi me gustan las aventuras con mucha accion y situaciones en las que los pjs puedan salir heridos... heridos... pero no muertos a las primeras de cambio. Con el sistema tal cual, un impacto de un arma de fuego es mortal, sobre todo en manos de alguien inexperto. ¿Cómo? ¿Inexperto? Pues si. Me explico: si tu pj tiene una buena defensa - pongamos un 17 - y tu rival un ataque normalito - pongamos un +10 entre reflejos y combate -, para recibir un impacto el dado medio ha de sacar al menos un 7. Con ese dado, un arma tipo rifle que hace C+M va a causarte un minimo de 14/15 puntos de daño, suponiendo que el dado mayor no ha sido demasiado elevado y que no sumamos mucho al daño. Ya tienes al pj casi muerto (o muerto) de un solo tiro. Lo mismito que si fuera un triste secuaz.

Que si, que hay reglas para ignorar el daño de los secuaces y tal, pero a mi (personalmente a mi) no me sirve, porque yo quiero herirlos y que se preocupen, pero no me vale si las opciones son indemnes o muertos... pensad en la Jungla de cristal... quiero un John McLane herido y puteado y con este sistema es dificil lograrlo salvo cuando los personajes tienen un aguante muy alto.

Nuestra solucion casera. Hemos rebajado el daño de las armas a la mitad del resultado indicado en los dados antes de aplicar el bono al daño del personaje.

Ejemplo: con el cambio un rifle de asalto hace (C+M)/2 + bono. Eso reduce el daño medio de un disparo como el que vimos antes a unos 7/8 puntos de daño. Suficiente para herir a cualquiera de los personajes y meterlo ya en la primera franja de modificadores negativos a la hora de actuar.

Soy consciente de que es bastante menos letal y menos realista pero, como ya he dicho, se trata de una cuestión personal y del tono que me gusta darle a mis partidas. Sobre todo en ambientaciones donde la curación no puede acelerarse de ningún modo y un personaje tiene que esperar una semana recuperándose para curar un estado de salud.

Y eso es todo, si hay alguien más que se encuentre en una situación parecida espero que estas soluciones le sirvan o le ayuden a encontrar las suyas propias.

Saludos!

8 comentarios:

  1. Usa otro sistema. Más rápido, más sencillo, más Cyberpunk

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    1. Siempre queda esa opcion, pero no es el plan ahora mismo :)

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  2. El tema de la no especialización en armas se resuelve de forma mucho más sencilla, y sin tener que cambiar las reglas, activando como easpecto negativo el nombre de la habilidad cuando sea relevante.

    -¿Así que usas tu "Experto francotirador" para golpear con un hacha? Toma, sujétame este punto de drama un momento, mientras me vas repitiendo la tirada.

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    1. Me gusta. No se me habia ocurrido. Ademas podria matar dos pajaros de un tiro ya que me ayudaria que los puntos de drama se movieran algo mas de lo que lo hacen. Lo probaré, es una buena idea :)

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  3. Con respecto al daño, un +10 no es el ataque de un "tipo normalito". Una persona normal tiene de promedio 3 en un atributo, y el valor de habilidad del profesional promedio es 4, por lo que el policía que pasaba por ahí dispararía con +7, no con +10.

    Sin embargo, si quieres que para ambientaciones más heróicas los PJ´s tengan mayor resistencia al daño, ¿Por qué no pruebas a darles una RD automática? Creo que quedaría más "limpio" e intuitivo.

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    1. Lo que comentas del ataque con +7, apoya mi version de que a menos habil el rival, mas daño hace cuando te da. Si el dado medio tiene que ser un 9 o un 10 para que el rival te impacte, no te dara nunca y, cuando lo haga, te crujira sin remedio.

      Por otra parte dar un RD a los pjs soluciona lo del daño de los ataques potentes y los hace demasiado resistentes (o invulnerables) ante un puñetazo o un golpe con un arma de cuerpo a cuerpo. Al menos si quieres darles (como es mi caso) la oportunidad de recibir dos disparos y todavia tener opciones de huir, aunque sea arrastrando una penalizacion de -5. Ya considere esta opcion y la descarte, me funciona mejor reescalar todo el daño de una forma uniforme.

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    2. Piensa que puede haber impactado gracias a un punto de drama, con lo que C+M bien podría ser por ejemplo 2 y 8. De todas formas, sí es cierto que con habilidad baja o con defensa alta es muy complicado impactar con poco daño, y se da la circunstancia de que o haces mucho o no haces nada. Este es uno de los argumentos que teníamos en su día a favor de triar el daño aparte, aunque al final, como las ventajas superaban a los inconvenientes, se quedó en misma tirada para todo.

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  4. A mi me ha gustado la solución casera al uso de las habilidades de combate (que también puedes aplicar a otras habilidades).

    Yo había pensado en darle un punto de drama y hacerle tirar con el dado menor en lugar del central.

    Dentro de poco me toca dirigir una partida de Centinela. Probaremos las dos opciones a ver cuál nos vale mejor.

    Gracias por compartir vuestra experiencia con nosotros.

    Saludos.

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