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domingo, 9 de febrero de 2014

Dreamraiders, la campaña.

Anoche, tras muchos meses de espera hasta conseguir el libro, por fin comenzamos la campaña de Dreamraiders. 

Los que me conocéis sabéis que esperaba este momento con muchas ganas. Desde qué tuve la ocasión de probar el juego en las TdN, en una partida dirigida por su autor, Ismael D. Sacaluga, de la que salí absolutamente entusiasmado. Pues bien, tengo que decir que la primera sesión de la campaña ha colmado, incluso sobrepasado, mis mejores espectativas.

Nuestro master, Carlos, la ha leído y releído hasta la saciedad. Eso se pudo notar anoche desde el primer momento. Apenas hizo una pausa para consultar nada en el manual y nos fue guiando por una interminable sucesión de escenas encadenadas que apenas nos dejaron tiempo para desconectar. Era una sorpresa y un nuevo descubrimiento detrás de otro, mientras íbamos adentrandonos en el extraño y sorprendente mundo onírico del juego. 

Fue una tarde-noche fantástica que tuvimos que cortar con todo el dolor de nuestros corazones frikis, porque la verdad es que yo habría seguido jugando hasta que el sueño me hubiera rendido sobre la mesa, con los dados en la mano. Me toca esperar una semana, que deseo que pase a toda velocidad, para poder seguir disfrutando de la aventura, porque no tengo ninguna duda de que todo lo que hay escrito a continuación merecerá la pena.

Si aún no has tenido la ocasión de probarlo o leerlo, estas perdiéndote un juego diferente, extraño y sorprendente, una de las más originales e inmersivas experiencias roleras que haya tenido la ocasión de disfrutar en los últimos años. Dirígelo - o mucho mejor, juegalo - que te aseguro que no te va a dejar indiferente.

Saludos!


martes, 4 de febrero de 2014

Plata de Ley, ultima sesión.

El Sábado finalizamos la mini campaña del Salvaje Oeste que llevamos testeando desde hace unas semanas. La verdad es que esta última sesión ha sido de las mejores, con varias escenas realmente interesantes y los protagonistas dando lo mejor de si mismos.

Estoy bastante satisfecho con el tono final de la aventura y creo que a mis jugadores les ha gustado. En la ultima escena creo que todos se quedaron esperando un ultimo "giro" que no se dió, aunque reconozco que era algo premeditado por mi parte. Me ha dado que pensar, eso si, por lo que quizas añada algun parrafo extra para otros directores de juego planteandoles esa opcion que yo descarté a propósito.

Ahora toca darle un repaso, realizar un par de ajustes y añadir un par de puntos que han surgido en las partidas y, probablemente, hacer una ultima prueba de juego antes de darla por buena.

Un saludo!

lunes, 3 de febrero de 2014

Not Alone

Hola de nuevo.

Como ya os he contado alguna vez, Not Alone es el proyecto rolero de este año en el que me nos hemos embarcado Daniel "Verzobias" y yo mismo. No voy a contaros otra vez los planes porque ya lo sabéis (o lo podéis buscar en las entradas del mes pasado), aunque si me gustaría contar cómo empezó todo esto.

Hace mucho que busco un sistema que me guste, que sea sencillo y que me de herramientas para dirigir cualquier historia que se me ocurra. No hablo de un sistema perfecto, ni de un sistema que encaje al dedillo con cualquier tipo de ambientación, no creo que tal cosa exista. Hablo del sistema perfecto para mi, para coger una idea de aventura y poder escribirla sin tener que preocuparme de qué reglas utilizaré para jugarla de entre las que hay por el mercado.

La razón es que, tras más de 25 años jugando a rol, estoy cansado de leer y aprenderme nuevas reglas y nuevos sistemas para jugar. Me encanta que cada vez haya más juegos en el mercado, más ambientaciones, más historias, pero me da una pereza tremenda que para jugar un par de partidas a una de ellas, tenga que pasar varias horas de lectura, explicaciones de reglas a mis jugadores y luego, durante la partida, consultas al manual por estar jugando con algo nuevo con lo que todavía no me manejo.

Y es que, al final, se trata de jugar un par de partidas, porque todos sabemos que cada grupo tiene una pequeña selección de juegos favoritos que van entrando una y otra vez a la mesa, con los que suelen alternarse novedades que, con contadas excepciones, rara vez acaban incorporándose a esa selección de forma definitiva. O quizás solo sea así en mi grupo de juego, donde Pathfinder, Alatriste, La llamada de Cthulhu y Shadowrun van apareciendo de forma sistemática, a pesar de que juguemos unas cuantas partidas o una pequeña campaña a otros juegos que se van intercalando.

El caso: ideas, aventuras que se me ocurren, nuevas ambientaciones que quiero probar y nuevas reglas que NO quiero aprenderme. Y en esas estaba, intentando probar sistemas con gente que los conozca, leyendo reseñas y, en ocasiones, haciendo un esfuerzo por leer un nuevo sistema "a ver si con este...". Y entonces me encontré con Fate. Y lo que me contaron me gustó, y luego me regalaron (gracias Verzo) el Core y me gustó mucho lo que leí, y después lo probé y terminé de convencerme. Este sistema, con un par de ajustes para terminar de adecuarlo a mis gustos, me sirve.

De modo que me leí el Core en profundidad, me leí Spirit of the Century, Dresden Files, Starblazers Adventures, el Fate Core Toolkit y todo libro inspirado o basado en Fate que cayó por mis manos. Y cogiendo todo lo que encontré y algún detalle de otros sistemas de inspiración similar (como el sistema Hitos, por ejemplo), empecé a construir mi propia versión de Fate.

Y mientras buceaba entre todos esos reglamentos estudiando los diferentes matices que cada uno de ellos le da al sistema, una idea empezó a surgir en mi cabeza (o como comencé a decirles a mis amigos, "se me está ocurriendo una barrabasada..."). Primero fue una idea para una aventura, pero luego me di cuenta de que  para todo lo que quería contar iba a necesitar una campaña y, probablemente, una campaña larga. Y entre unas cosas y otras, en una conversación con Verzobias le comenté la idea por encima y resultó que toqué uno de sus temas favoritos sin yo saberlo. Por supuesto se subió al carro en seguida y entonces fue realmente cuando el proyecto comenzó a tomar forma de verdad.

Y aquí estamos. Tras unos meses de lío, traducción y escritura, ya tenemos terminada la herramienta principal de todo este asunto: el reglamento. Nuestro "Cuaderno de Rodaje", ya que en nuestras cabezas Not Alone es una serie de televisión y así vamos a tratarla en todo momento. Y eso es lo que os ofrezco en esta entrada de blog: un reglamento, basado en Fate Core, con algunas modificaciones, que utilizaremos para dirigir los diferentes episodios de la serie (y que yo, personalmente, utilizaré para dirigir otras aventuras en otras ambientaciones). Y que podéis descargar pulsando en el logotipo que encontraréis al final de esta entrada.

Es una primera versión y seguro que sufrirá modificaciones conforme se acumulen las pruebas de juego y cuando las temporadas avancen. Espero que lo descarguéis, lo leáis, lo probéis y que nos contéis vuestra opinión. Un poco de feedback para este proyecto, que os agradeceremos enormemente.

Para terminar, contaros que tras varias reuniones para charlar del tema y comenzar a definir arcos argumentales, metatrama, temporadas y un montón de historias, ya estamos los dos escribiendo las aventuras que compondrán (si no nos desinflamos por el camino) una gran campaña dividida en cuatro temporadas, con la parte de ambientación correspondiente para que podáis rodar vuestros propios episodios en cualquiera de las temporadas de la serie. Sabréis más sobre todo esto a su debido tiempo, que no es de eso de lo que trata esta entrada.

Saludos!
Diego López "Darokin"

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La gente suele decir que la mayor conexión entre personas es cuando una de ellas acaba la frase que empieza la otra, o cuando dices lo mismo a la vez. Dicen que están sincronizados, conectados.
Pero cuando una persona termina tus ideas conforme las empiezas a decir, o cuando sus ideas llegan hasta lo más profundo de tu generador de ideas en pleno centro de tu cerebro creativo, cuando sus ideas son las tuyas y son el combustible con el que empiezas a desarrollar más ideas, cuando tus ideas terminan y completan las suyas... eso es estar conectado, estar sincronizado.

Yo tengo la suerte de haber encontrado a una persona cuyas ideas terminan las mías y a la que mis ideas completan las suyas. Estamos separados por una vida y 600 km de distancia, pero eso no ha bastando para mantenernos separados. Las ideas son curiosas; van y vienen, y no siempre cuando quieres. Se te escurren entre los dedos o aparecen en los momentos más inoportunos. Las musas, que dicen.

En una de las tormentas de ideas que azotan el litoral de mi proceso creativo apareció un ciclón enorme. Ideas que tenía largo tiempo durmiendo en lo más profundo fueron despertadas por este vendaval. Y como resultado de ese tornado ha salido Not Alone.

Siempre pensé que había ambientaciones y juegos increíbles, para ir de visita, incluso con frecuencia, pero nunca había encontrado una ambientación donde quisiera quedarme a vivir para siempre. Visitas más largas, más cortas o más frecuentes, pero nunca el lugar donde vivir.

Ahora si tengo una ambientación donde me quedaré a vivir. Porque me ofrece muchas caras, muchos estilos, muchos ambientes en uno solo. Por descontado que me iré de vacaciones a otros lugares, pero al final siempre regresaré aquí, donde vivo.

Quizá sólo sean al principio un cúmulo de reglas y consejos para jugar. Quizá sólo sea un juego dentro de otro juego -¡vamos a hacer una serie de televisión de rol! -, pero os aseguro que lo que va a acontecer en Not Alone es algo muy grande, extenso, inmenso y con tantos matices que te hará verlo con ojos distintos.

Vamos a intentar que veas los juegos de rol con ojos distintos. De veras que lo vamos a intentar con ganas.

Bienvenido al rodaje de Not Alone.

Daniel Hidalgo Verzobias.


 Not Alone v1