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lunes, 13 de mayo de 2013

Shad20wrun, primeras sensaciones.

Este fin de semana hemos terminado la aventura "El Asunto Knocker" (que podéis descargar en una entrada anterior), con el sistema Shad20wrun. Tras unas cuantas sesiones de juego en las que hemos probado casi todo, mi sensación es que el sistema, pese a no ser perfecto ni mucho menos, me ha permitido ganar la suficiente agilidad respecto al sistema original como para que no me resulte incómodo de dirigir para un grupo numeroso de jugadores.

Existen algunos problemas que forman parte del sistema de base, como que un jugador que tenga una sola acción por asalto en un combate con muchos jugadores y enemigos, se aburre porque le toca esperar un rato enorme para hacer su acción mientras que otros actúan dos y tres veces. Aquí no podemos hacer nada sin modificar radicalmente el sistema original.

El hecho de dividir el turno en cuatro acciones fijas ha simplificado un poco el tema del control del movimiento. No es una mala opción, aunque tampoco ha sido ninguna genialidad. A veces en el tercer asalto todo el mundo ha terminado las acciones y queda ahí un asalto tonto, solo para movimientos o acciones similares que resulta un pelín absurdo. Tampoco es que estorbe realmente y creo que la opción de andar dividiendo el movimiento en función de cuantas acciones hacen los personajes más rápidos es peor. Me gustaría poder hallar una solución mejor pero, de momento, sirve.

Respecto a los estados de salud, me gusta como ha quedado para los jugadores y para los malos principales pero he utilizado en la última sesión el concepto de "secuaces" que se incluye en las reglas de Nsd20. Lo he incluido "más o menos". Los pnjs que son menos importantes los he dejado con una sola casilla de salud en los estados intermedios, de forma que son algo más sencillos de eliminar y puedo meter más enemigos sin que se alarguen demasiado los combates. Ha sido una buena solución.

Con la matriz estoy encantado. Creo que no necesita retoques. La magia se comporta bien aunque hay momentos concretos en los que me causa dudas, creo que hay demasiadas pequeñas variaciones en función del hechizo que se esté lanzando. De momento no ha demostrado desequilibrarse ni a favor ni en contra del personaje mago y sigue siendo tan letal como lo recordaba. Por lo pronto no haré cambios ahí.

Y creo que ya está. Las sensaciones son lo suficientemente buenas como para que, tanto mis jugadores como yo mismo, queramos seguir jugando. Si todo va bien, dentro de poco colgaré por aquí la siguiente aventura.